《游戏专业概论(第2版)》作为游戏设计的理论教材,从整体结构上分为五大部分:游戏起源、游戏发展史、游戏分类、游戏的研发制作流程和世界游戏产业及游戏市场的发展。游戏起源部分主要包括游戏的定义、游戏的发展与演变以及游戏心理学等内容。游戏发展史包括电脑游戏、电子游戏、网络游戏、手机游戏等各种平台下虚拟游戏的诞生、演变和发展过程。游戏的分类分别从不同的游戏平台、内容和载体作为标准,来讲解各种分类下的具体概念和所涵盖的游戏内容。游戏的研发制作流程是针对当今一线游戏公司的运作和具体的开发过程,分别从宏观视角来介绍游戏公司的部门、职能划分、游戏制作的基本流程、公司的运营模式以及游戏产品的营销与推广等,另外从微观角度详细讲解游戏策划、美术和引擎等内容。除此以外,书中还介绍了当今世界游戏产业以及全球游戏市场的发展现状、中国游戏制作业的发展情况和未来的就业前景等,还专门对世界知名的游戏公司和游戏制作大师进行介绍。
《游戏专业概论(第2版)》内容全面、结构清晰、通俗易懂,可作为游戏设计院校的专业教材,也可作为游戏爱好者入门游戏专业的基础教材。
前 言
近年来,中国游戏产业发展迅速,受到国家政府的高度关注和支持,随着企业用人需求的增加,大量民办动漫游戏培训机构如雨后春笋般出现,一些高等院校也陆续开设了游戏设计类专业,但由于诸多因素的限制,现在相关课程的培训主要以讲师言传身教为主,缺少真正具有系统性的专业教材。虽然市面上也存在各种游戏制作和电脑美术软件技术的培训教程,一些知名高校和民办培训机构也推出了各自品牌的系列丛书,但这些书籍大多只是讲解软件的操作内容,表述方式枯燥、烦琐,内容上也千篇一律,而缺少真正具备理论与实际相结合的游戏设计专业教材,这也是本套教材创作的初衷。
每一个学科专业的理论内容都是极其重要的部分,往往起到了基石的作用,对于一个专业来说,应用学科往往发展较快,而理论部分却在很长的时间内占有非常稳定的地位。就拿美术专业来说,在美术学院可能每几年就要更换素描、色彩、速写等专业绘画教材,每一套教材在内容上因为作者对于绘画的技巧和手法的不同有很大差别,但类似美术概论等基础理论性教材却十几年甚至几十年都不会有太大改变。这个例子也同样可以说明游戏概论对于整个游戏专业系统教材的重要地位。
对于游戏理论性教材,编者认为必须要包括四大方面:①游戏起源,②游戏发展史,③游戏分类,④游戏的研发制作流程。这四个方面基本可以涵盖当今游戏专业理论的各个方面。
本书第一章主要通过游戏的定义、游戏的发展与演变以及游戏心理学等内容来讲解游戏的历史和起源。第二章和第三章的内容主要讲解虚拟游戏的发展史,包括电脑游戏、电子游戏、网络游戏、手机游戏等各种平台下的虚拟游戏的诞生、演变和发展。第四章主要讲解游戏的分类,分别以游戏平台、内容和载体作为不同的分类标准,来详细讲解各种游戏分类下的具体概念和涵盖的游戏内容。第五章从宏观视角来介绍游戏公司的部门、职能划分、游戏制作的基本流程、公司的运营模式以及游戏产品的营销与推广等。第六章到第八章分别从游戏策划、美术和引擎等方面来详细讲解游戏研发公司中具体部门的职能作用以及所负责的具体设计制作内容。除此以外,书中第九章和第十章还介绍了当今世界游戏产业以及全球游戏市场的发展现状、中国游戏制作业的发展情况、未来的就业前景,另外还针对世界知名的游戏公司和游戏制作大师进行了介绍。
编者从六岁开始接触电子游戏,不知不觉已到而立之年,虽然个人能力有限,却一直想用二十多年的所学积累创作一本游戏理论的专业书籍。经过长时间的酝酿,加上多年一线的研发制作经验和长年文字写作的积累,通过一年多的各方调研和编撰,本书最终得以完成。希望本书能为真正发展中的中国游戏专业理论教育尽一些绵薄之力。本书在编撰过程中,曲朋、马妍、崔淼、鲍艳宇等老师也参与了编写。
因编者水平有限,书中疏漏之处难免,请广大读者提出宝贵意见。
编 者
目 录
第一章 游戏起源1
1.1 游戏的概念2
1.1.1 游戏的定义2
1.1.2 关于游戏的经典理论5
1.1.3 游戏的本质8
1.2 游戏的发展与演变10
1.3 新时代游戏的定义13
1.4 游戏心理学17
1.4.1 游戏心理学的概念17
1.4.2 游戏心理学在游戏设计中的应用17
第二章 世界电脑游戏发展史25
2.1 电脑游戏的诞生26
2.2 2D游戏时代28
2.3 3D游戏时代38
2.4 网络游戏时代46
2.4.1 联机对战网游时代47
2.4.2 MMO网游启蒙时代51
2.4.3 旧MMO网游时代53
2.4.4 新MMO网游时代59
第三章 世界游戏机发展史71
3.1 游戏机的诞生72
3.2 雅达利的兴衰74
3.3 任天堂的崛起77
3.4 家用游戏机市场的群雄割据84
3.5 电子游戏领域的“三国时代”99
3.6 便携式掌机的发展108
3.7 手机游戏的发展122
3.7.1 Java平台时代122
3.7.2 智能手机时代125
第四章 游戏的分类131
4.1 按平台分类132
4.1.1 电脑游戏132
4.1.2 街机游戏133
4.1.3 家用机游戏135
4.1.4 掌机游戏136
4.1.5 手机游戏137
4.2 按载体分类139
4.2.1 软盘游戏140
4.2.2 卡带游戏142
4.2.3 光盘游戏143
4.2.4 数字游戏148
4.3 按内容分类149
4.3.1 角色扮演类游戏151
4.3.2 动作类游戏156
4.3.3 冒险类游戏159
4.3.4 策略类游戏161
4.3.5 射击类游戏165
4.3.6 体育类游戏168
4.3.7 竞速类游戏169
4.3.8 模拟类游戏171
4.3.9 益智类游戏173
4.3.10 音乐类游戏173
4.3.11 卡牌类游戏175
4.3.12 网络游戏177
第五章 游戏的研发及市场化运作流程179
5.1 游戏公司部门介绍180
5.1.1 管理部门181
5.1.2 研发部门181
5.1.3 市场部门182
5.2 游戏产品研发制作流程182
5.2.1 立项与策划阶段183
5.2.2 前期制作阶段184
5.2.3 游戏研发阶段185
5.2.4 游戏测试阶段187
5.3 游戏公司的运营模式188
5.3.1 研发型公司188
5.3.2 外包服务型公司189
5.3.3 技术服务型公司190
5.3.4 代理运营公司191
5.4 游戏产品的营销与推广192
5.4.1 传统模式193
5.4.2 新媒体模式195
第六章 游戏策划197
6.1 游戏策划的定义198
6.2 游戏策划的职能与作用200
6.3 游戏策划设计要素204
6.3.1 世界观构架204
6.3.2 游戏剧情207
6.3.3 游戏系统209
6.3.4 游戏关卡211
6.3.5 游戏平衡性215
6.4 游戏项目策划流程216
6.5 游戏策划文档219
6.5.1 当前市场情况分析219
6.5.2 游戏的大体介绍220
6.5.3 游戏的赢利模式220
第七章 游戏美术223
7.1 游戏美术的定义224
7.1.1 游戏美术的发展224
7.1.2 游戏美术的风格及其分类227
7.2 游戏美术的职能划分230
7.2.1 游戏美术原画师230
7.2.2 二维美术设计师231
7.2.3 三维美术设计师234
7.2.4 游戏特效美术师236
7.2.5 地图编辑美术师238
7.3 游戏美术设计制作流程240
7.4 游戏美术设计常用软件243
第八章 游戏引擎247
8.1 游戏引擎的定义248
8.2 游戏引擎的发展史249
8.2.1 引擎的诞生(1991—1993年)249
8.2.2 引擎的发展(1994—1997年)250
8.2.3 引擎的革命(1998—2000年)253
8.2.4 国内游戏引擎发展简述256
8.3 世界主流游戏引擎介绍259
8.3.1 Unreal虚幻引擎260
8.3.2 CryEngine引擎261
8.3.3 Frostbite寒霜引擎262
8.3.4 Gamebryo引擎264
8.3.5 BigWorld大世界引擎265
8.3.6 id Tech引擎266
8.3.7 Source起源引擎268
8.3.8 Unity3D引擎269
8.4 游戏引擎编辑器的基本功能270
8.4.1 地形编辑功能271
8.4.2 模型的导入274
8.4.3 添加粒子及动画特效275
8.4.4 设置物体属性276
8.4.5 设置触发事件和摄像机动画276
第九章 世界游戏产业及市场发展279
9.1 世界游戏产业三大阵营280
9.1.1 美国游戏产业280
9.1.2 日本游戏产业285
9.1.3 韩国游戏产业288
9.2 中国游戏产业发展现状293
9.2.1 中国游戏制作业的发展293
9.2.2 中国游戏市场现状310
9.3 新时代移动游戏产业的崛起314
9.4 游戏制作行业就业前景316
9.5 世界知名游戏公司简介318
9.5.1 美国EA公司318
9.5.2 美国暴雪娱乐322
9.5.3 法国育碧公司327
9.5.4 日本Square Enix公司331
9.5.5 日本CAPCOM公司335
9.5.6 日本光荣公司339
第十章 世界游戏大师介绍345
10.1 游戏奇才——宫本茂346
10.2 游戏电影大师——小岛秀夫350
10.3 幻想编绘者——坂口博信352
10.4 3D游戏时代开创者——约翰?卡马克355
10.5 PC游戏教父——席德?梅尔357
游戏发展史大事年表361