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UML基础 案例与应用 第3版 修订版 定 价:¥59 中 教 价:¥38.94 (6.60折) 库 存 数: 0
本书教读者循序渐进地、系统地学习UML基础知识和应用技术。和前一版相比,本书内容根据UML 2.0进行了补充和更新。
本书包括四部分内容。第 一部分“基础知识”包括第 1章到第 15章,主要介绍UML语言的基础知识以及面向对象的概念和思想,还简单介绍了UML在开发过程中的应用方法。第 二部分“学习案例”包括第 16章到第 22章,结合实例详细分析了UML的应用方法与技巧,还介绍了UML在热点领域设计模式中的应用。第三部分“高 级应用”包括第 23章和第 24章,先是运用UML来描述设计模式和嵌入式系统,然后讨论UML在其他领域的应用前景。第四部分“附录”给出了每章的小测验答案,介绍了使用Microsoft Visio专业版绘制常用UML图的方法和步骤,还对常用UML图进行了总结。 本书适用于从事面向对象软件开发的软件工程人员,也特别适合UML的初中级学习者。
全球销量逾百万册的系列图书
连续十余年打造的经典 直观、循序渐进的学习教程 掌握关键知识的**佳起点 “Read Less, Do More”(精读多练)的教学理念 以示例引导读者完成常见的任务,基于UML2.0编写 本书将教会你: 读懂和绘制UML图。 使用链、关系和继承。 理解用例。 理解面向对象思想。 精通UML语法。 使用各种UML图。 将UML集成到开发过程中。 使用UML对系统建模。 理解UML的基本思想。
Joseph Schmuller在IT行业有20年的工作经验,是一位技术架构师,也是畅销图书和技术文章的作者。他拥有威斯康辛大学的博士学位,还是北弗罗里达州立大学的助理教授。
第 一部分 基 础 知 识
第 1章 UML简介 1 1.1 在纷繁复杂中寻求解决问题的办法 2 1.2 UML的诞生 2 1.3 UML的组成 3 1.3.1 类图 3 1.3.2 对象图 4 1.3.3 用例图 5 1.3.4 状态图 5 1.3.5 顺序图 6 1.3.6 活动图 7 1.3.7 协作图 8 1.3.8 构件图 9 1.3.9 部署图 9 1.4 其他特征 10 1.4.1 注释 10 1.4.2 关键字和构造型 10 1.5 UML 2.0中的新图 11 1.5.1 组成结构图 11 1.5.2 交互纵览图 12 1.5.3 计时图 13 1.5.4 有创新也有保留的包图 13 1.6 为什么需要这么多种图 14 1.7 这不仅仅是一系列图 14 1.8 小结 15 1.9 常见问题解答 15 1.10 小测验和习题 16 1.10.1 小测验 16 1.10.2 习题 16 第 2章 理解面向对象 18 2.1 无处不在的对象 18 2.2 一些面向对象的概念 20 2.2.1 抽象 20 2.2.2 继承 21 2.2.3 多态性 22 2.2.4 封装 22 2.2.5 消息传递 23 2.2.6 关联 24 2.2.7 聚集 25 2.3 意义 26 2.4 小结 27 2.5 常见问题解答 27 2.6 小测验和习题 28 第3章 运用面向对象 29 3.1 类的可视化表示 29 3.2 属性 30 3.3 操作 31 3.4 属性、操作和可视化表达 32 3.5 职责和约束 33 3.6 附加注释 34 3.7 类——应该做什么和如何识别 它们 35 3.8 小结 37 3.9 常见问题解答 37 3.10 小测验和习题 37 3.10.1 小测验 37 3.10.2 习题 38 第4章 关系 39 4.1 关联 39 4.1.1 关联上的约束 40 4.1.2 关联类 41 4.1.3 链 41 4.2 多重性 41 4.3 限定关联 43 4.4 自身关联 43 4.5 继承和泛化 44 4.5.1 找出继承关系 45 4.5.2 抽象类 46 4.6 依赖 46 4.7 类图和对象图 47 4.8 小结 48 4.9 常见问题解答 49 4.10 小测验和习题 49 4.10.1 小测验 49 4.10.2 习题 49 第5章 聚集、组成、接口和实现 51 5.1 聚集 51 5.2 组成 52 5.3 组成结构图 52 5.4 接口和实现 53 5.5 接口和端口 56 5.5.1 可见性 56 5.5.2 作用域 57 5.6 小结 57 5.7 常见问题解答 58 5.8 小测验和习题 58 5.8.1 小测验 58 5.8.2 习题 58 第6章 介绍用例 59 6.1 什么是用例 59 6.2 用例的重要性 60 6.3 举例:饮料销售机 60 6.3.1 用例“买饮料” 60 6.3.2 其他用例 61 6.4 包含用例 62 6.5 扩展用例 63 6.6 开始用例分析 64 6.7 小结 64 6.8 常见问题解答 64 6.9 小测验和习题 65 6.9.1 小测验 65 6.9.2 习题 65 第7章 用例图 66 7.1 用例模型的表示法 66 7.1.1 回顾饮料销售机 67 7.1.2 跟踪场景中的步骤 67 7.2 用例之间关系的可视化表示 68 7.2.1 包含 68 7.2.2 扩展 69 7.2.3 泛化 70 7.2.4 分组 71 7.3 用例图在分析过程中的作用 71 7.4 运用用例模型:举例 71 7.4.1 理解领域 71 7.4.2 理解用户 72 7.4.3 理解用例 73 7.4.4 进一步深入 74 7.5 “清查存货” 75 7.5.1 结构元素 75 7.5.2 关系 75 7.5.3 分组 76 7.5.4 注释 76 7.5.5 扩展 76 7.5.6 其他 76 7.6 UML“大图” 76 7.7 小结 77 7.8 常见问题解答 77 7.9 小测验和习题 77 7.9.1 小测验 78 7.9.2 习题 78 第8章 状态图 79 8.1 什么是状态图 79 8.1.1 基本符号集 80 8.1.2 在状态图标中增加细节 80 8.1.3 增加转移的细节:事件和动作 81 8.1.4 增加转移的细节:保护 条件 82 8.2 子状态 82 8.2.1 顺序子状态 82 8.2.2 并发子状态 83 8.3 历史状态 84 8.4 UML 2.0中的新变化 84 8.5 为什么状态图很重要 85 8.6 UML“大图” 85 8.7 小结 86 8.8 常见问题解答 87 8.9 小测验和习题 87 8.9.1 小测验 87 8.9.2 习题 87 第9章 顺序图 88 9.1 什么是顺序图 88 9.1.1 对象 88 9.1.2 消息 88 9.1.3 时间 89 9.2 汽车和车钥匙 90 9.2.1 类图 90 9.2.2 顺序图 91 9.3 饮料销售机 92 9.4 顺序图:一般顺序图 95 9.5 在消息序列中创建对象实例 96 9.6 帧化顺序图:UML 2.0中的 顺序图 98 9.6.1 交互事件 98 9.6.2 交互片段的组合 100 9.7 UML“大图” 101 9.8 小结 102 9.9 常见问题解答 102 9.10 小测验和习题 102 9.10.1 小测验 103 9.10.2 习题 103 第 10章 协作图 104 10.1 什么是协作图 104 10.2 汽车和车钥匙 105 10.3 饮料销售机 108 10.4 创建对象 109 10.5 编号的一点注意事项 109 10.6 其他概念 110 10.6.1 发送给多对象的消息 110 10.6.2 返回结果 110 10.6.3 主动对象 111 10.6.4 同步 111 10.7 UML“大图” 112 10.8 小结 113 10.9 常见问题解答 113 10.10 小测验和习题 113 10.10.1 小测验 113 10.10.2 习题 114 第 11章 活动图 115 11.1 基础:什么是活动图 115 11.1.1 判定 116 11.1.2 并发路径 116 11.1.3 信号 117 11.2 活动图的应用 117 11.3 泳道 118 11.4 混合图 120 11.5 UML 2.0中的新概念 121 11.5.1 一个活动的对象 121 11.5.2 处理异常 122 11.5.3 活动的析构 122 11.5.4 标记时间并结束流程 123 11.5.5 特殊影响 124 11.6 对一个交互的纵览 125 11.7 UML“大图” 128 11.8 小结 128 11.9 常见问题解答 129 11.10 小测验和习题 130 11.10.1 小测验 130 11.10.2 习题 130 第 12章 构件图 131 12.1 什么是构件 131 12.2 构件和接口 131 12.2.1 回顾接口 132 12.2.2 替换和复用 132 12.3 什么是构件图 133 12.3.1 在UML 1.x和UML 2.0中表示一个构件 133 12.3.2 接口表示法 134 12.3.3 黑盒和白盒 135 12.4 应用构件图 135 12.5 UML“大图”中的构件图 139 12.6 小结 140 12.7 常见问题解答 140 12.8 小测验和习题 141 12.8.1 小测验 141 12.8.2 习题 141 第 13章 部署图 142 13.1 什么是部署图 142 13.2 应用部署图 144 13.2.1 家用计算机系统 144 13.2.2 令牌环网 145 13.2.3 ARCnet 146 13.2.4 细缆以太网 146 13.2.5 Ricochet无线网 147 13.3 UML“大图”中的部署图 148 13.4 小结 149 13.5 常见问题解答 149 13.6 小测验和习题 149 13.6.1 小测验 149 13.6.2 习题 149 第 14章 理解包和UML语言基础 150 14.1 包图 150 14.1.1 包的作用 150 14.1.2 包之间的关系 151 14.1.3 合并包 152 14.2 层级 153 14.2.1 一个类比 154 14.2.2 继续 155 14.3 大胆深入 155 14.4 用包表示UML的底层结构 156 14.4.1 Core包 157 14.4.2 Profiles包 158 14.5 回到UML 160 14.5.1 又见4层结构 161 14.5.2 用包表示UML的上层 结构 161 14.6 UML的扩展 163 14.6.1 构造型 163 14.6.2 图形构造型 164 14.6.3 约束 165 14.6.4 标记值 165 14.7 小结 165 14.8 常见问题解答 165 14.9 小测验和习题 166 14.9.1 小测验 166 14.9.2 练习 166 第 15章 在开发过程中运用UML 167 15.1 开发过程方法学:传统的和 现代的 167 15.1.1 传统的开发过程方 法学 167 15.1.2 新的开发过程方法学 168 15.2 开发过程中必须做什么 168 15.3 GRAPPLE 169 15.4 RAD3:GRAPPLE的结构 170 15.4.1 需求收集 171 15.4.2 分析 172 15.4.3 设计 173 15.4.4 开发 174 15.4.5 部署 174 15.5 GRAPPLE总结 175 15.6 小结 175 15.7 常见问题解答 175 15.8 小测验和习题 176 第 二部分 学 习 案 例 第 16章 学习案例介绍 177 16.1 从业务入手 177 16.2 用GRAPPLE开发过程解决 问题 177 16.3 发现业务过程 178 16.3.1 招待一位顾客 178 16.3.2 准备饭菜 185 16.3.3 清理餐桌 186 16.4 吸取的经验教训 186 16.5 小结 187 16.6 常见问题解答 187 16.7 小测验和习题 188 16.7.1 小测验 188 16.7.2 习题 188 第 17章 领域分析 189 17.1 分析业务过程会谈 189 17.2 开发初步类图 190 17.3 对类分组 191 17.4 形成关联 193 17.4.1 Customer参与的关联 193 17.4.2 Server参与的关联 195 17.4.3 Chef参与的关联 197 17.4.4 Busser参与的关联 197 17.4.5 Manager参与的关联 197 17.4.6 其他问题 198 17.5 形成聚集和组成 199 17.6 填充类的信息 200 17.6.1 Customer类 200 17.6.2 Employee类 200 17.6.3 Check类 202 17.7 有关模型的一些问题 202 17.7.1 模型词典 202 17.7.2 模型图的组织 202 17.8 吸取的经验教训 203 17.9 小结 203 17.10 常见问题解答 203 17.11 小测验和习题 203 17.11.1 小测验 204 17.11.2 习题 204 第 18章 收集系统需求 205 18.1 开发系统的映像 207 18.2 收集系统需求 211 18.3 需求联合应用开发会议 211 18.4 结果 214 18.5 下一步该做什么 216 18.6 小结 216 18.7 常见问题解答 216 18.8 小测验和习题 217 18.8.1 小测验 217 18.8.2 习题 217 第 19章 开发用例 218 19.1 分析和描述用例 218 19.2 用例分析 218 19.3 Server包 219 19.3.1 用例“Take an Order” 220 19.3.2 用例“Transmit the Order to the Kitchen” 220 19.3.3 用例“Change an Order” 221 19.3.4 用例“Track Order Status” 221 19.3.5 用例“Notify Chef about Party Status” 222 19.3.6 用例“Total Up a Check” 223 19.3.7 用例“Print a Check” 223 19.3.8 用例“Summon an Assistant” 224 19.3.9 其余的用例 225 19.4 系统中的构件 225 19.5 小结 226 19.6 常见问题解答 226 19.7 小测验和习题 227 19.7.1 小测验 227 19.7.2 习题 227 第 20章 交互 228 20.1 系统中的工作部件 228 20.1.1 Server包 228 20.1.2 Chef包 229 20.1.3 Busser包 229 20.1.4 Assistant Server包 229 20.1.5 Assistant Chef包 229 20.1.6 Bartender Chef包 230 20.1.7 Coat-Check Clerk包 230 20.2 系统中的交互 230 20.2.1 用例“Take an Order” 230 20.2.2 用例“Change an Order” 232 20.2.3 用例“Track Order Status” 233 20.3 结论 234 20.4 小结 234 20.5 常见问题解答 235 20.6 小测验和习题 235 20.6.1 小测验 235 20.6.2 习题 236 第 21章 设计外观、感觉和部署 237 21.1 GUI设计的一般原则 237 21.2 用于GUI设计的 JAD Session 239 21.3 从用例到用户界面 239 21.4 用于GUI设计的UML图 241 21.5 描绘出系统的部署 242 21.5.1 网络 242 21.5.2 节点和系统部署图 243 21.6 下一步 244 21.7 听听项目的发起人怎么说 244 21.7.1 扩展销售区的地理 范围 244 21.7.2 扩展餐馆的地理范围 245 21.8 小结 246 21.9 常见问题解答 246 21.10 小测验和习题 247 21.10.1 小测验 247 21.10.2 习题 247 第 22章 理解设计模式 248 22.1 参数化 248 22.2 设计模式 250 22.3 职责链模式 251 22.3.1 职责链模式:餐馆 领域 252 22.3.2 职责链模式:Web浏览 器事件模型 253 22.4 我们自己的设计模式 254 22.5 使用设计模式的好处 256 22.6 小结 256 22.7 常见问题解答 257 22.8 小测验和习题 257 22.8.1 小测验 257 22.8.2 习题 257 第三部分 高 级 应 用 第 23章 嵌入式系统建模 258 23.1 回到餐馆 258 23.2 发明之母 258 23.3 研制GetAGrip 259 23.4 什么是嵌入式系统 261 23.5 嵌入式系统中的基本概念 261 23.5.1 时间 261 23.5.2 线程 261 23.5.3 中断 262 23.5.4 操作系统 263 23.6 对GetAGrip系统建模 265 23.6.1 类 265 23.6.2 用例 267 23.6.3 交互 267 23.6.4 整体状态变化 270 23.6.5 整体部署 270 23.7 锻炼肌肉 271 23.8 小结 271 23.9 常见问题解答 272 23.10 小测验和习题 272 23.10.1 小测验 272 23.10.2 习题 272 第 24章 描绘UML的未来 273 24.1 在业务领域的扩展 273 24.2 从业务领域的扩展得到的经验 274 24.3 图形用户界面 274 24.3.1 连接到用例 274 24.3.2 GUI建模 275 24.4 专家系统 276 24.4.1 专家系统的构件 276 24.4.2 举例 278 24.4.3 知识库建模 279 24.5 Web应用 281 24.6 就写到这里吧 283 24.7 小结 283 24.8 常见问题解答 283 24.9 小测验和习题 284 24.9.1 小测验 284 24.9.2 习题 284 第四部分 附 录 附录A 小测验答案 285 附录B UML建模工具 294 附录C UML图总结 312
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