目 录
Foundations for Designing User-Centered Systems
出版者的话
本书赞誉
译者序
中文版推荐序
英文版推荐序
前言
致谢
全书概览
第一部分 导论:本书的目标、动机、以用户为中心的设计简介
第1章 以用户为中心的系统设计简介2
1.1 引言2
1.2 开始理解用户3
1.2.1 灯和开关的映射关系设计3
1.2.2 炉灶灶眼开关控制的映射设计3
1.2.3 硬币设计4
1.2.4 不适当考虑用户、任务和任务背景的可能后果5
1.3 了解用户的收益与成本6
1.3.1 收益1:更可用的产品6
1.3.2 收益2:节省资金7
1.3.3 收益3:更安全的系统8
1.3.4 成本1:了解用户也不能保证成功9
1.3.5 成本2:知道何时停止分析用户是困难的9
1.4 总结设计相关的用户特征:ABCS框架10
1.4.1 人体测量学方法11
1.4.2 行为方面12
1.4.3 认知13
1.4.4 社会因素14
1.5 模拟用户特征:认知架构15
1.6 总结16
1.6.1 书中其余部分的结构16
1.6.2 未来的工作17
1.7 其他资源17
1.8 练习18
参考文献19
第2章 以用户为中心的系统设计:简史21
2.1 引言21
2.2 相关的研究领域21
2.2.1 人因与工效学22
2.2.2 社会技术系统设计26
2.2.3 认知建模和可编程用户模型27
2.2.4 以用户为中心和以人为中心的设计28
2.2.5 用户体验28
2.2.6 人机交互29
2.3 标准、原则和指导方针29
2.4 总结32
2.5 其他资源33
2.6 练习34
参考文献34
第二部分 与设计相关的用户特性:ABCS框架
第3章 人体测量学:用户身体的重要方面38
3.1 引言38
3.2 交互中的身体因素39
3.2.1 姿势40
3.2.2 承重40
3.3 与触觉设备交互41
3.3.1 物理键盘42
3.3.2 触摸屏43
3.3.3 点击设备44
3.3.4 移动电话47
3.3.5 电子游戏和虚拟现实系统47
3.3.6 其他设备48
3.3.7 触觉交互界面的优点和缺点49
3.4 对系统设计的启示50
3.5 总结50
3.6 其他资源50
3.7 练习51
参考文献52
第4章 行为:关于用户的基础心理学54
4.1 引言54
4.2 行为心理学术语55
4.2.1 阈值和恰可察觉差55
4.2.2 反应弱化55
4.2.3 信号检测理论55
4.2.4 对系统设计的启示57
4.3 视觉生理学57
4.3.1 视觉概述57
4.3.2 眼睛的基本结构57
4.3.3 使用眼动追踪检测眼动58
4.3.4 视杆细胞与视锥细胞59
4.3.5 对系统设计的启示61
4.4 低层视觉感知61
4.4.1 视觉及光线测量61
4.4.2 色觉62
4.4.3 色盲63
4.4.4 颜色系统63
4.4.5 闪烁64
4.4.6 弹出效应64
4.4.7 对系统设计的启示66
4.5 高层视觉感知67
4.5.1 运动空间知觉67
4.5.2 与深度感知相关的视觉信息线索67
4.5.3 感数68
4.5.4 分组的格式塔原则68
4.5.5 其他的高层视觉感知理论69
4.5.6 对系统设计的启示70
4.6 听觉系统70
4.6.1 声音的理论描述71
4.6.2 声音的测量72
4.6.3 声音的定位73
4.6.4 声音的辨别74
4.6.5 对系统设计的启示74
4.7 动机75
4.7.1 引言75
4.7.2 马斯洛的层次理论75
4.7.3 外在和内在动机76
4.7.4 对系统设计的启示77
4.8 总结78
4.9 其他资源79
4.10 练习80
参考文献80
第5章 认知:记忆、注意力和学习82
5.1 引言82
5.2 记忆82
5.2.1 记忆的类型83
5.2.2 助记符和记忆辅助87
5.2.3 PQ4R:一种提高阅读理解力的方法89
5.2.4 记忆偏差89
5.2.5 对系统设计的启示91
5.3 注意力92
5.3.1 威肯斯的注意资源论93
5.3.2 一个关于注意力的信息处理模型94
5.3.3 分配性注意94
5.3.4 动作失误95
5.3.5 中断95
5.3.6 自动化的缺陷:让用户参与到系统回路来96
5.3.7 对系统设计的启示96
5.4 学习和熟练行为97
5.4.1 学习的过程97
5.4.2 学习带来的进步99
5.4.3 学习的类型101
5.4.4 熟练行为以及复杂环境中的用户102
5.4.5 专业知识104
5.4.6 学习迁移104
5.4.7 对系统设计的启示105
5.5 总结107
5.6 其他资源107
5.7 练习108
参考文献109
第6章 认知:心智表征、问题求解和决策112
6.1 引言112
6.2 心智表征113
6.2.1 简单表征113
6.2.2 用户的心智模型114
6.2.3 知道感和判断置信度116
6.2.4 心智模型的刺激:反应相容性116
6.2.5 对系统设计的启示117
6.3 问题求解118
6.3.1 问题求解的重要性119
6.3.2 问题求解示例119
6.3.3 影响问题求解的已知因素119
6.3.4 结构不良问题123
6.3.5 问题求解对于系统设计的启示小结124
6.4 决策124
6.4.1 决策通常是非理性的125
6.4.2 简单决策:Hicks法则和速度与准确性的权衡125
6.4.3 决策的刺激:反应相容性126
6.4.4 影响决策的已知因素127
6.4.5 更大规模决策过程:专业知识和认知主导决策129
6.4.6 决策对系统设计的启示小结130
6.5 总结133
6.6 其他资源134
6.7 练习134
参考文献135
第7章 认知:人与计算机的交流137
7.1 引言137
7.2 语言137
7.2.1 符号、语法和语义137
7.2.2 Grice会话原则138
7.2.3 对系统设计的启示139
7.3 用户如何阅读139
7.3.1 字体的效果141
7.3.2 帮助阅读和浏览的平面设计141
7.3.3 纸质阅读和屏幕阅读142
7.3.4 扫视显示和菜单143
7.3.5 对系统设计的启示143
7.4 信息寻找行为144
7.4.1 信息144
7.4.2 人类信息行为144
7.4.3 人类的信息寻找行为145
7.4.4 信息气味145
7.4.5 对系统设计的启示145
7.5 设计内容146
7.5.1 内容策略146
7.5.2 信息架构146
7.5.3 内容创建147
7.5.4 内容组织147
7.5.5 内容发布147
7.6 对系统设计的启示148
7.7 总结148
7.8 其他资源149
7.9 练习149
参考文献150
第8章 社会层面:社会认知和团队合作152
8.1 引言152
8.2 社会因素对决策的影响154
8.2.1 引言154
8.2.2 社会责任的影响154
8.2.3 归因及归因风格155
8.2.4 多数和少数的影响157
8.2.5 小结158
8.3 影响团队表现的因素158
8.3.1 引言158
8.3.2 团队规模160
8.3.3 团队能力160
8.3.4 团队结构与组成160
8.3.5 社会距离161
8.3.6 空间距离162
8.3.7 相互坚持和相互监督162
8.3.8 权威人士163
8.3.9 任务吸引力164
8.3.10 团队过程与任务164
8.3.11 对系统设计的启示165
8.3.12 小结165
8.4 社区环境中影响表现的因素165
8.5 对系统设计的启示166
8.6 总结167
8.7 其他资源167
8.8 练习168
参考文献168
第9章 社会:理论和模型172
9.1 引言172
9.2 分析人们在一起工作的方式172
9.2.1 引言172
9.2.2 非正式的、针对两人交互的分析173
9.2.3 成本与收益的交换174
9.2.4 网络177
9.2.5 好的个人社交网络能促进工作178
9.2.6 小结179
9.3 更高的社会层次:组织和文化180
9.3.1 组织机构的影响180
9.3.2 文化的影响180
9.3.3 小结181
9.4 社会过程模型181
9.4.1 引言181
9.4.2 描述性社会模型181
9.4.3 软系统方法183
9.4.4 丰富图183
9.4.5 社会行为的计算模型185
9.4.6 小结185
9.5 对系统设计的启示186
9.6 总结187
9.7 其他资源187
9.8 练习188
参考文献188
第10章 差错:人机系统性能中的固有部分191
10.1 差错简介191
10.1.1 什么是差错191
10.1.2 成功与失败只在一线之间193
10.1.3 事故是由人为差错造成的,对吗194
10.2 针对差错的研究196
10.2.1 在实验室进行实验196
10.2.2 实地观察197
10.2.3 档案数据197
10.2.4 选择最合适的数据收集方法198
10.3 差错分类198
10.3.1 人为差错概率预测手段198
10.3.2 通用差错建模系统199
10.3.3 认知可靠性和差错分析方法199
10.4 差错分析200
10.4.1 事件树201
10.4.2 故障树201
10.4.3 认知可靠性和差错分析法202
10.4.4 人为差错评估技术203
10.5 对系统设计的启示203
10.6 总结204
10.7 其他资源205
10.8 练习205
参考文献205
第三部分 方法
第11章 方法Ⅰ:任务分析210
11.1 引言210
11.2 任务分析模型的使用211
11.2.1 任务的分配211
11.2.2 绩效的保证211
11.2.3 任务和界面的设计212
11.3 层次任务分析213
11.3.1 层次任务分析的组成213
11.3.2 层次任务分析的应用示例213
11.3.3 小结215
11.4 认知任务分析215
11.4.1 认知任务分析的组成215
11.4.2 认知任务分析的应用示例216
11.4.3 小结216
11.5 GOMS217
11.5.1 GOMS的组成217
11.5.2 GOMS的应用示例217
11.5.3 小结219
11.6 KLM219
11.6.1 KLM的基本组成220
11.6.2 KLM的应用示例221
11.6.3 小结221
11.7 选择任务分析方法时的一些考虑因素221
11.8 总结222
11.9 其他资源224
11.10 练习224
参考文献225
第12章 方法Ⅱ:认知维度与鸿沟228
12.1 引言228
12.2 认知维度228
12.2.1 隐含的依赖关系229
12.2.2 粘度230
12.2.3 功能表达性231
12.2.4 过早承诺231
12.2.5 困难的脑力活动232
12.3 认知维度到方法论232
12.4 认知维度的局限性233
12.5 诺曼的行为七阶段233
12.5.1 评估和执行的鸿沟234
12.5.2 实践中的鸿沟235
12.6 对设计的启示235
12.7 鸿沟的局限性237
12.8 总结237
12.9 其他资源237
12.10 练习238
参考文献238
第13章 方法Ⅲ:实证评估239
13.1 引言239
13.1.1 为什么需要用户测试239
13.1.2 什么时候进行用户测试240
13.2 规划评估研究241
13.2.1 什么类型的数据:定性还是定量241
13.2.2 选择一个假设241
13.2.3 确定自变量和因变量241
13.2.4 哪一种评估类型:形成性还是总结性241
13.2.5 效度、可靠性和灵敏度242
13.3 评估方法244
13.3.1 可用性测试244
13.3.2 现场研究和现场实验245
13.3.3 (专家)启发式评估246
13.3.4 协作评估247
13.3.5 A/B测试247
13.4 评估的对象247
13.4.1 基于纸笔的原型247
13.4.2 基于计算机的原型248
13.4.3 最终系统248
13.5 对可用性的测量248
13.5.1 任务时间249
13.5.2 差错249
13.5.3 口头报告法249
13.5.4 视频分析250
13.5.5 眼动跟踪251
13.5.6 问卷调查251
13.5.7 访谈和小组讨论252
13.5.8 工作负荷测量252
13.5.9 使用模式253