《Authorware 7.0中文版多媒体技术应用(机房上课版)》从基础入手,通过大量的实例练习,系统全面地介绍多媒体素材的采集制作方法、Authorware各种图标的功能和应用,讲解如何在多媒体作品中引入图片、声音、动画等素材,如何实现转场特效、路径动画、分支控制和交互控制等,说明了Authorware中变量和函数的使用,知识对象的概念,库的使用以及程序的调试、发布和优化方法等。最后,利用课堂练习,使读者能够掌握多媒体作品设计的基本思路和常用方法。
《Authorware 7.0中文版多媒体技术应用(机房上课版)》可作为中等职业学校计算机相关专业多媒体技术课程的教材,也可作为培训学校的教材。
中等职业教育是我国职业教育的重要组成部分,中等职业教育的培养目标定位于具有综合职业能力,在生产、服务、技术和管理第一线工作的高素质的劳动者。
中等职业教育课程改革是为了适应市场经济发展的需要,是为了适应实行一纲多本,满足不同学制、不同专业和不同办学条件的需要。
为了适应中等职业教育课程改革的发展,我们组织编写了本套教材。本套教材在编写过程中,参照了教育部职业教育与成人教育司制订的《中等职业学校计算机及应用专业教学指导方案》及职业技能鉴定中心制订的《全国计算机信息高新技术考试技能培训和鉴定标准》,仔细研究了己出版的中职教材,去粗取精,全面兼顾了中职学生就业和考级的需要。
本套教材注重中职学校的授课情况及学生的认知特点,在内容上加大了与实际应用相结合案例的编写比例,突出基础知识、基本技能,软件版本均采用最新中文版。为了满足不同学校的教学要求,本套教材采用了两种编写风格。
“任务驱动、项目教学”的编写方式,目的是提高学生的学习兴趣,使学生在积极主动地解决问题的过程中掌握就业岗位技能。
“传统教材+典型案例”的编写方式,力求在理论知识“够用为度”的基础上,使学生学到实用的基础知识和技能。
“机房上课版”的编写方式,体现课程在机房上课的教学组织特点,使学生在边学边练中掌握实际技能。
为了方便教学,我们免费为选用本套教材的老师提供教学辅助资源,包括内容如下。
电子课件。
按章(项目或讲)提供教材上所有的习题答案。
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第1讲 多媒体素材的准备 1
1.1 音频素材的处理 2
1.1.1 知识点讲解 2
1.1.2 范例解析(一)--使用录音机工具 4
1.1.3 范例解析(二)--使用外部音频工具 6
1.1.4 课堂练习--声音文件的格式转换 9
1.2 图像的处理 10
1.2.1 知识点讲解 10
1.2.2 范例解析(一)--调整图像的大小 13
1.2.3 范例解析(二)--图像文件的转换 15
1.2.4 范例解析(三)--图像的编辑 16
1.2.5 课堂练习--为图像叠加文本 18
1.3 视频信息的处理 19
1.3.1 知识点讲解 19
1.3.2 范例解析(一)--视频的编辑 21
1.3.3 范例解析(二)--视频叠加 24
1.3.4 课堂练习--视频文件的格式转换 25
1.4 课后作业 26
第2讲 Authorware设计基础 27
2.1 认识Authorware 28
2.1.1 知识点讲解 28
2.1.2 认识Authorware 7.0用户界面 28
2.2 Authorware设计入门 31
2.2.1 范例解析(一)--简单的作品 31
2.2.2 范例解析(二)--程序的调试 34
2.2.3 课堂练习--有声有色的多媒体 35
2.3 设置文件的属性 36
2.3.1 知识点讲解 36
2.3.2 范例解析--调整演示窗口的大小 37
2.3.3 课堂练习--调整屏幕背景色 38
2.4 课后作业 38
第3讲 Authorware基本图形绘制 39
3.1 基本绘图工具 40
3.1.1 知识点讲解 40
3.1.2 范例解析--工业机器人 40
3.1.3 课堂练习--绘制圆脸娃娃 42
3.2 设置图形样式 42
3.2.1 知识点讲解 42
3.2.2 范例解析--彩色的机器人 43
3.2.3 课堂练习--多彩的圆脸娃娃 44
3.3 设置图形的填充模式 45
3.3.1 知识点讲解 45
3.3.2 范例解析(一)--绘制运动场外轮廓 45
3.3.3 范例解析(二)--绘制完整运动场 47
3.3.4 课堂练习--为运动场着色 48
3.4 课后作业 49
第4讲 文字与图像的使用 50
4.1 文本的创建和使用 51
4.1.1 知识点讲解 51
4.1.2 范例解析(一)--古诗欣赏 52
4.1.3 范例解析(二)--导入外部文档 53
4.1.4 课堂练习--多彩的艺术字 56
4.2 图像的使用 56
4.2.1 知识点讲解 56
4.2.2 范例解析--图像的裁切与缩放 57
4.2.3 课堂练习--图像哈哈镜 59
4.3 图像的显示模式 59
4.3.1 知识点讲解 59
4.3.2 范例解析(一)--水果秀 60
4.3.3 范例解析(二)--空心字 62
4.3.4 课堂练习--半透明窗口 63
4.4 课后作业 64
第5讲 简单程序控制 66
5.1 显示图标的属性 67
5.1.1 知识点讲解 67
5.1.2 范例解析(一)--显示特效 68
5.1.3 范例解析(二)--图片的层次 69
5.1.4 范例解析(三)--限制对象沿路径移动 71
5.1.5 课堂练习--对象在区域内移动 72
5.2 程序暂停 72
5.2.1 知识点讲解 73
5.2.2 范例解析(一)--定时等待 74
5.2.3 范例解析(二)--改变等待按钮的文字和样式 74
5.2.4 课堂练习--单击键盘或鼠标继续程序 75
5.3 画面擦除 76
5.3.1 知识点讲解 76
5.3.2 范例解析--使用特技效果擦除画面内容 77
5.3.3 课堂练习--显示汉字的笔画 77
5.4 图标的管理 81
5.4.1 范例解析(一)--流程设计窗口的滚动条 81
5.4.2 范例解析(二)--使用群组图标组织图标 81
5.4.3 课堂练习--为图标着色 82
5.5 课后作业 83
第6讲 音视频的应用 84
6.1 引用声音 85
6.1.1 知识点讲解 85
6.1.2 范例解析(一)--为程序添加声音 86
6.1.3 范例解析(二)--声音与程序的同步 86
6.1.4 课堂练习--为解说配乐 87
6.2 数字电影的应用 88
6.2.1 知识点讲解 88
6.2.2 范例解析(一)--电影的引用与擦除 89
6.2.3 范例解析(二)--电影与其他媒体同步 91
6.2.4 课堂练习--同时播放多个电影 92
6.3 其他格式动画的使用 92
6.3.1 范例解析(一)--使用GIF动画 93
6.3.2 范例解析(二)--使用Flash动画 94
6.3.3 范例解析(三)--使用QuickTime视频 95
6.3.4 课堂练习--为电影添加字幕 96
6.4 课后作业 96
第7讲 交互控制技术 98
7.1 交互的概念 99
7.1.1 知识点讲解 99
7.1.2 范例解析--按钮交互 100
7.1.3 课堂练习--认识动物 102
7.2 交互图标的属性 102
7.2.1 知识点讲解 103
7.2.2 范例解析--自定义按钮样式 103
7.2.3 课堂练习--为按钮设置热键 105
7.3 交互的属性 106
7.3.1 知识点讲解 106
7.3.2 范例解析(一)--按钮有效性 107
7.3.3 范例解析(二)--组合交互 109
7.3.4 课堂练习--退出按钮 110
7.4 课后作业 111
第8讲 交互控制的方法 112
8.1 热交互 113
8.1.1 范例解析(一)--乐器知识(热区域交互) 113
8.1.2 范例解析(二)--卡通动物(热对象交互) 115
8.1.3 课堂练习--透明的热对象 116
8.2 条件交互 118
8.2.1 范例解析--调节电影的播放速度 118
8.2.2 课堂练习--倒计时器 120
8.3 目标区交互 121
8.3.1 范例解析--看图学英语 121
8.3.2 课堂练习--水果速配 124
8.4 按键交互 125
8.4.1 范例解析--忙碌的经理 125
8.4.2 课堂练习--横行的螃蟹 128
8.5 课后作业 128
第9讲 基本交互方式 129
9.1 下拉菜单 130
9.1.1 范例解析(一)--建立下拉菜单 130
9.1.2 范例解析(二)--清除系统默认菜单 131
9.1.3 范例解析(三)--多个菜单项 132
9.1.4 课堂练习--为菜单添加热键 133
9.2 文本输入 133
9.2.1 范例解析(一)--用户登录信息 134
9.2.2 范例解析(二)--判断输入内容 135
9.2.3 课堂练习--限制输入时间 136
9.3 事件交互 137
9.3.1 范例解析--鼠标控制电影播放 137
9.3.2 课堂练习--读取日历表 140
9.4 课后作业 142
第10讲 程序代码设计 143
10.1 认识计算图标 144
10.1.1 知识点讲解 144
10.1.2 范例解析--示例“Clock.a7p” 145
10.1.3 课堂练习--练习“24points.a7p” 146
10.2 变量与函数 146
10.2.1 范例解析--变量的显示 146
10.2.2 课堂练习--变量的运算 148
10.3 系统变量和系统函数 149
10.3.1 知识点讲解 149
10.3.2 范例解析--鼠标绘制直线 150
10.3.3 课堂练习--系统时间 153
10.4 程序语句 153
10.4.1 知识点讲解 153
10.4.2 课堂练习--幸运号码 154
10.4.3 范例解析--随机绘图 156
10.5 课后作业 156
第11讲 程序设计实例 158
11.1 信息对话框 159
11.1.1 范例解析--运气点数 159
11.1.2 课堂练习--程序退出对话框 162
11.2 自定义函数的载入和使用 163
11.2.1 范例解析--MIDI音乐 164
11.2.2 课堂练习--音量控制 166
11.3 函数曲线 167
11.3.1 知识点讲解 168
11.3.2 范例解析--可变周期的正弦曲线 169
11.3.3 课堂练习--余弦函数曲线 172
11.4 课后作业 172
第12讲 路径动画设计 173
12.1 直线运动动画 174
12.1.1 知识点讲解 174
12.1.2 范例解析(一)--飞翔的小鸟 174
12.1.3 范例解析(二)--飞向固定直线上的某点 175
12.1.4 课堂练习--飞向固定区域内的某点 176
12.2 曲线路径动画 177
12.2.1 知识点讲解 177
12.2.2 范例解析--沿路径运动 177
12.2.3 课堂练习--运动控制 179
12.3 路径动画的参数化 180
12.3.1 知识点讲解 180
12.3.2 范例解析--滚动浏览图像 180
12.3.3 课堂练习--用标尺改变运动位置 182
12.4 课后作业 183
第13讲 框架与导航 184
13.1 决策图标 185
13.1.1 知识点讲解 185
13.1.2 范例解析--发光的钻石 186
13.1.3 课堂练习--业绩考评 187
13.2 框架图标 189
13.2.1 范例解析--浪漫都市 189
13.2.2 课堂练习--自定义导航按钮 190
13.3 导航图标 191
13.3.1 知识点讲解 191
13.3.2 范例解析--丰富的表情 193
13.3.3 课堂练习--都市超链接 195
13.4 课后作业 196
第14讲 知识对象的应用 197
14.1 认识知识对象 198
14.1.1 知识点讲解 198
14.1.2 范例解析--打开网页或程序 198
14.1.3 课堂练习--设置窗口标题 200
14.2 评估测试 201
14.2.1 范例解析--选择题 201
14.2.2 课堂练习--测试程序 204
14.3 文件操作 204
14.3.1 范例解析--选择并播放声音文件 204
14.3.2 课堂练习--信息对话框 206
14.4 课后作业 208
第15讲 作品的管理与发布 210
15.1 库的使用 211
15.1.1 范例解析--创建库 211
15.1.2 课堂练习--蝴蝶飞 212
15.2 模板 213
15.2.1 范例解析--创建和应用模板 213
15.2.2 课堂练习--自定义图标 214
15.3 作品的打包与发布 215
15.3.1 知识点讲解 215
15.3.2 范例解析--作品的发布 217
15.3.3 课堂练习--发布我的作品 219
15.4 多媒体作品的优化 220
15.5 课后作业 222
第1讲 多媒体素材的准备
1.1 音频素材的处理
声音是人们传递信息最方便、最熟悉的方式。音频可以说是多媒体程序中必不可少的素材,美妙的背景音乐、悦耳的内容解说等,都需要通过音频的录制和编辑来实现。
对声音信号的处理是多媒体信息处理技术的一个重要方面,其中主要涉及以下几个方面的音频处理技术。
音频采集:把模拟信号转换成为数字化信号,然后存储到存储设备中。
文语转换:经过语言学处理把计算机内的文本转换成为声音输出。
声音编码/解码:将语音信息进行压缩编码和解压缩编码。
语音识别:计算机辨别和理解人类所说的话。
音乐合成:利用音乐合成芯片,把乐谱转换成乐曲输出。
下面简单讨论一下音频素材的基本知识和常见操作方法。
1.1.1 知识点讲解
一、数字音频的概念
声音是一种连续的模拟信号——声波,它有两个基本的参数:频率和幅度。根据声波的频率不同,将其划分成声波(20Hz~20kHz)、次声波(低于20Hz)、超声波(高于20kHz)。
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