本书以国产MCGS嵌入版组态软件为例,介绍了MCGS触摸屏组态软件的构成及应用领域,其内容涵盖MCGS触摸屏组态控制技术的各个环节。
本书写给想成为游戏设计师的你。 如果你也热爱玩游戏,想要成为一名竞技游戏设计师,为游戏行业贡献一分自己的力量,在游戏历史上留下浓墨重彩的一笔,那就翻开这本书看看吧。 本书共7章,其中第 1 章讲解电子竞技市场现状;第2章讲解制作游戏的选题立意;第3章讲解游戏核心机制设计;第4章讲解技能设计法则;第5章讲解地图设计原理;第6章分析如何设计游戏系统;第7章阐述游戏交互设计相关知识。本书适合游戏从业人员、各大院校的游戏专业学生、游戏开发爱好者阅读。
本书全面、系统地论述了马田系统的基本理论及其拓展和应用, 是作者长期从事马田系统理论探索、实际应用和教学工作的结晶, 展示了作者在马田系统领域研究的**成果. 《BR》全书共8章, 第1章和第2章介绍了马田系统的产生、发展动态和基本理论. 第3章~第6章介绍了马田系统的4种拓展版本, 分别为区间马田系统、度量马田系统、弱监督马田系统和核马田系统. 第7章介绍了4种马田系统的拓展版本在贫困识别领域的应用. 第 8 章介绍了马田系统在多属性决策领域中的应用.
本书系统地介绍了三支决策空间理论的基本原理与基本方法. 全书共?9?章, 内容包括三支决策空间理论的相关基本概念—偏序集、Fuzzy集、粗糙集、三支决策; 三支决策空间的建立—决策评价函数公理、三支决策空间上的三支决策、基于各类集合的三支决策、动态三支决策和双决策评价函数的三支决策; 三支决策空间的构造—三支决策的聚合、半三支决策空间及其转化; 三支决策空间的推广—基于三角模的决策评价函数构造和广义三支决策空间. 本书对阐述的重要概念附有英文对照, 便于读者对相关英文文献的检索; 除第1, 2章
本书共八章,介绍了通过关键词描述生成图像、用文字生成图像的典型案例、使用“生成填充”功能移除对象或绘制新对象、制作各种文字广告特效、为矢量图像重新着色以及PS AI工具的运用技巧等内容。
本书从两条线出发,帮助读者从零基础小白到精通AI绘画。第一条是工具基础线,聚焦ChatGPT和Midjourney两大AI机器,挖掘其各自的功能来介绍如何利用其服务于AI绘画。第二条是应用实战线,精选热门的、常用的5类绘画风格,如漫画风格、插画风格、摄影风格、艺术风格、海报风格,联合ChatGPT+Midjourney两大工具进行AI绘画方法介绍。
本书以Adobe After Effects软件为平台,以影视项目(商业案例)制作流程为主线,以影视制作职业能力培养为目标,以技能应用为切入点,详细讲解了该软件在影视编辑、合成、动画、特效制作中的典型应用和综合应用。本书主要内容包括2大部分,第一部分为Adobe After Effects软件基础篇,第二部分是商业案例实战篇,实战篇又分8个模块讲解该软件的综合运用。本书主要面向影视编辑与特效制作的初、中级读者,尤其适合高职院校数字媒体、动漫和多媒体技术等专业(电子信息大类)的教与学,同时也可作为
如今数字媒体技术已经渗透到人们生活的方方面面,当前绝大多数的动画设计都需要应用 业的发展,并且使动画制作形式变得更加多元。本书主要研究数字媒体在动画制作中的应 探讨了动画制作的一般流程,梳理了数字媒体技术在动画制作中的应用特点。该书对数字 应用数字媒体技术进行了详细的论述,能够为当前动画业的发展提供思路,具有一定的学术
本书共有13章,分为三大部分,即概念、设计和实施。具体内容包括:第一部分(第1~5章)为全书提供了概念基础,涉及信息安全和隐私基础概述、威胁建模、对可识别威胁进行防御性缓解的通用战略、安全设计模式,以及使用标准的加密库来缓解常见的风险。第二部分(第6~7章)分别从设计者和审查员的角度讨论了如何使软件设计变得安全的指导,以及可以应用哪些技术来实现安全性。第三部分(第8~13章)涵盖了实施阶段的安全性,在有了一个安全的设计后,这一部分将会解释如何在不引入额外漏洞的情况下进行软件开发。
本书通过问答的形式简明扼要地回答了工业软件领域的关键问题,共分为8章,涵盖了工业软件的基本概念、产品研制、所需IT资源、产品应用、产业发展、人才培养、生态建设以及与新兴技术的交汇与融合等内容。本书旨在进一步提高产业界对工业软件及其相关概念的理解,凝聚全社会对发展工业软件产业的紧迫性和重要性的共识。 本书适合工业软件产业政策制定者、工业软件供给侧和需求侧企业工作者、相关金融投资者以及在校学生和对工业软件感兴趣的读者阅读。